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レールを外れてもまだ生きる - コロポンのブログ

元ゲームプランナー、元派遣OL、現ベンチャーOL。豆腐メンタル女の生き方考え方やら好きなこと書いてます。

例に漏れずモンハン4やって一家団らん

ソーシャルゲーム 考え方

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台風だったのでモンハン4買った、って人多いかも?

モンハンのおかげで、北海道帰省したのに紅葉見に行く計画が台風によって台無しになったところの時間の埋め合わせが残念ながらできてしまいました。

家族4人でモンハンやる。

ゲームが、一家を結ぶツールになるわけだから、その存在の本望だよなーって思う。

私はそういうゲーム作りたい!って言ってゲーム業界入って、ソーシャルゲーム作って落ちぶれた側なんですが。

 

ネットでオンラインで一狩り行けるらしいので、北海道とも繋がっちゃうー

これはモンハンライフ捗ってこわいわー

 

どうでもいいけどネルスキュラの毒棘のトゲ破壊って、紫色の結晶のやつがトゲなのね。3回くらい乗っかってボコボコにするのがいいってことに気がついて、初めてネットの攻略情報に頼らずにクリアした感。

(ネットが出てきてからレベルデザインって一層大変になったとおもうわーって感じました。はい。)

 

 

どんな娯楽もプラスとマイナスの面があるとして、私はゲームの作り手としてはわりとマイナスの面ばかり見せられたし見たがった気がして悲しい。

プレイする側としてはプラスの面もたくさん知ってるんだけどな。

作り手として何を喜びに感じるかという微妙で曖昧な部分の問題なのかな。

私はなぜか、作り手としては、いかに収益を上げるかってところに目が行く質だったみたいで。ソーシャルゲームの場合だとそれは、何人かのプレイヤーを破産に追い込むことさえ厭わない、そんなかんじ。それで作り手として幸せかというと絶対そうじゃないのにね。

だからといって、会社から出された売上目標に近づけないような施策は、たとえ面白くてもやらない。プレイヤーにとって面白いと判断してもやらない。無駄という判断になる。今月分の金が稼げないから、ということで。

 

コンシューマゲームはそのあたりいいなーって、思っていいのかなー。

たくさんセリフ作ってアイルーちゃんかわいいいいいーって思わせたらやっぱり勝ちだし、それが作品の価値になってまた売れるんかね。

 

そのあたり、どこまで作り込むかって判断こそ、マネージャーやディレクターの役割としたら、私はそういう上司に恵まれなくって未だに、わかりません。

 

モンスターハンター4

モンスターハンター4