ソーシャルゲームの課金率
ソシャゲ,課金率
というのが気になるひとが多いのかしら?
運営やってるひとはDAUベースで見たほうが良いです。すなわち、「その日の課金UU÷その日のアクセス数(DAU)」。巷では、一度でも課金したことあるひとのことを指して「課金率」と呼んだりするらしい。ググって知ったけども、へー、知らんかった。
私が、ソシャゲの運営のノウハウがまだなかったころは、一生懸命ググって勉強した。今はいろいろ経験させていただいたのでたくさん書きたいところだけど、雇われのいち社員だったのであんまり開示できぬ。ので、当時勉強させていただいた記事をとりあえず記載。
カイブツクロニクルはいろんなデータ開示してました、当時は。
iOSの人気ソーシャルゲーム「カイブツクロニクル」は1日に200万円売り上げる/モバイル|スマートフォンマーケティングニュース|株式会社ライブレボリューション
この記事で分析に必要なデータを知りました。
オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと - GIGAZINE
ではどのくらいの課金率があれば適当なのかというと、それはゲームにもよるし、その時の売り物の価格帯にもよる。
例えば1回10円のガチャを置いたのに課金率がヒトケタどまりとかだと、よっぽどガチャから出てくるものに魅力がないかオトクではないか、リリース3ヶ月後とかでもその状況ならもはやサービスとしては厳しいのではないかとおもいます。
そういう分析と運営とかを生業にしてたわけですが、そういう人はユーザからはもちろん、どこかしらチーム内でも煙たがられるというか、居心地よくなかったなーなんて今では思いますが(そんな分析してる暇あったらデータ作れよ的な)。私は若干被害妄想持ちだと思うのでこういう仕事から足を洗う予定ですが、この仕事やるひとは分析屋さんでも強く生きて、ソシャゲ業界を盛り上げていただければとおもいます。